Montag, 15. Oktober 2012

Video Gaming Evolution: Warum die Wii gewinnt


Das Video-Gaming-Industrie hat sich für nur kurze Zeit im System der Dinge gewesen. Erste Ankunft in der Mitte der 1970er Jahre, wenn das Computer-Zeitalter war gerade um die Ecke und nicht wirklich der Suche nach einem Griff bis Mitte der 1980er Jahre, als Nintendo durchbrach die Mauer, die das Vertrauen der Verbraucher, zu Hause Video-Gaming war für lange Zeit ein Novum war. Es war ein wirklich teures Spielzeug mit einer begrenzten Kundenbasis und begrenzte technische Anwendungen.

Es 啮 编 eine lange Zeit gewesen seit jenen Tagen der einfachen 8-Bit-Schildkröte Stampfen und Pilz Verbrauch. Und in jenen Tagen hat sich die Branche explodiert. Heute ist Video-Gaming ein Multi-Milliarden-Dollar-Industrie mit so viele Spiele veröffentlicht jeden Monat, wie in manchen Jahren veröffentlicht wurden, ein paar Jahrzehnte zurück. Aber, was macht es auf der Entertainment-Industrie bedeuten, auf freiem Fuß. Video-Gaming ist nicht mehr der Rand-Industrie, dass es einmal war. Es hörte auf, so dass, wenn die großen Elektronik-und Software-Giganten wie Sony und Microsoft sprangen an Bord und begann die Massenproduktion von.

Also, was dies für uns dann? Er hinterlässt uns eine aufkeimende Mega-Industrie, die mit jeder neuen Generation und jedes neue Stück Software, um sich in all den Dingen, ein großes Geschäft hält wichtigsten 啮 Zahlen zu übertreffen versucht. Jedes neue Spiel und jede neue Konsole ist größer und mächtiger als die letzte, mit mehr Grafiken unglaublich, intensiver Soundtracks und umfassendere Welten.

Das sind die Ideen, die Sony und Microsoft gerne herum zu werfen, die versuchen, ihre Konsumenten mit der größten und besten Leistung aus ihren Produkten zu begeistern. Aber nach einer Generation später sehen wir etwas völlig anderes zu entwickeln. Nintendo änderte seine Unternehmensstrategie und Innovation entschieden, dass unendlich viel mehr lebensfähig als Macht und Stärke war. Es 啮 编 wie die Schildkröte und der Hase, wobei der Hase ist ein überwältigt, Kompressor-Rennwagen, und die Schildkröte ist eine malerische Familienfahrzeug mit viel Platz und Komfort, die beide im Wettbewerb für das beste neue Fahrzeug in Family Circus. Was Nintendo hat Recht war zu lesen sein Publikum.

Sony und Microsoft haben nur an der Industrie gesucht, in den Sektoren, in denen es sich entwickelt, die älteren Demographie, 20 und 30 etwas Männchen. Allerdings wurde die Industrie nicht auf diese demografische gebaut, und Nintendo nicht, was es heute ist durch Catering für ältere, Technologie hungrige Männer. Was Nintendo tat, war innovativ und bieten neue Technologien, die Kinder aller Altersstufen und Erwachsene gleichermaßen begeistert. Und ihre neuen Maschinen, die Wii und DS beide kehren Sie zu dieser Mentalität, Verzicht auf das Konzept der Versuch, "auch cooler" und "stärker" als die anderen Jungs.

Es 啮 编 darum, ein Produkt, dass die Eltern sehen und denken, "Oh cool" und kaufen für ihre Kinder. Die Nintendo Wii ist so etwas wie ein kulturelles Phänomen, nicht weil es 啮 编 die beste Konsole herum, sondern weil es 啮 编 die umfassendste Konsole herum. Kinder wollen es, weil es 啮 编 die coolen neuen Spielzeug. Eltern wollen es, weil sie wissen, sie müssen ihren Kindern eine Spielekonsole bekommen, und es passiert mit ihnen aufstehen und trainieren. Selbst die 20 und 30 etwas Masse mag es, weil es 啮 编 made by Nintendo und es 啮 编 das nächste große Ding.

Diese Art von Denken ist das Rennen zu gewinnen im Vertrieb, und doch ist die Industrie ist immer noch ein monströses Grube von Geld, ein für alle kostenlos für alle, die die Ressourcen, um in sie zu versenken hat. Sony und Microsoft machen tun auf lange Sicht, aber sie müssen ihre Strategien ändern.

In Japan hat sich die Gaming-Industrie in einer etwas anderen Richtung entwickelt. Es 啮 编 immer über Diversifikation und Crossover-Erfolg gewesen. Der Grund, warum Sony so gut gelungen war, nicht weil es die bessere Konsole oder mehr mächtig war, sondern weil es der etablierten Marke und konnte große Namen Titel und innovativer Software zu ergattern. Microsoft hatte nie eine Chance in diesem Markt, und Nintendo nur stockte für kurze Zeit.

Heute 啮 编 Generation wird wohl Nintendo und es 啮 编 wegen ihrer Innovation. Tanz und Musik-Titel sind seit jeher in Japan groß, zusammen mit interaktiven Spielen. Nintendo hat mehr oder weniger dreieckigen den Markt auf allen Dingen interaktiv mit ihren neuen Konsolen.

Und als wichtigsten Franchises, um die Exklusivität Sony Schiff zu springen und sich mit einem Gedanken verloren und Nintendo neue Mann auf dem Campus von Microsoft zu starten, es 啮 编 suchen mehr und mehr wie die anderen großen Verlosung in der japanischen Gaming steht auf dem Spiel, das der Lizenz-und Crossover-Erfolg. Während Film, Musik, Fernsehen und Crossover schon lange ein Hit or miss (und sehr oft nur mehr verpassen) Konzept in Amerika, haben japanische Spieler Franchises ausschließlich abhängig von ihren Cross-Entertainment-Brüder umarmt.

Große Popstars Stift Songs für Videospiele, manchmal sogar erscheinen als Figuren in Spielen. Anime und Fernsehserien sind in lange laufende Franchise geworden, und die Filmindustrie oft holt Videospiel-Franchises für eigene neue Ideen.

Unabhängig von der Wende in Japan, ein wichtiger Indikator für die Zukunft des Home-Gaming, seit sie es vor 30 Jahren erfunden, ist Video-Gaming im Wandel. Für eine Weile war es ein Rennen zu sehen, wer könnte das größte und beste. Nun sind die Menschen ändern ihre Meinung und Hoffnung, die am meisten Spaß und kreative Spiele herum zu finden. Es sieht aus wie in den nächsten Jahren vielleicht wirklich gut für Nintendo.

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